Jungschar

Spiele ohne Ende!

Jäger und Rehe

Ein Kind ist der Jäger und muss die Rehe jagen. Die dürfen sich auf der Flucht nur im Schatten eines Baumes in Sicherheit bringen. Auf Kommando des Jägers "Eins, zwei, drei - lauf dich frei!" müssen sie den Schatten wieder verlassen. Das zuerst gefangene Reh spielt den neuen Jäger.

Münzteller

Wir nummerieren sechs Pappteller mit den Zahlen 1 bis 6 und stellen sie hintereinander auf den Tisch. Jedes Kind bekommt 12 Münzen, die es nacheinander in jeden Teller werfen soll. In der ersten Runde in den Teller 1, in der zweiten Runde in den Teller 2 usw. Dabei hat jeder zwei Versuche, wobei die Reihenfolge der Teller eingehalten werden muss. Wird ein Teller nicht getroffen oder liegen nachher mehr als eine Münze in einem Teller entfällt dessen Punktezahl. Ansonsten bringt der erste Teller einen, der Zweite zwei ... und der Sechste sechs Punkte.

Dosenwerfen mal anders

Auf einem Tisch stehen zwei Pyramieden aus Plastikbechern. Die Jungschargruppe wird in zwei Mannschaften aufgeteilt. Die Gruppen müssen ihre Pyramieden zum Einsturz bringen indem sie diese mit Wattestäbchen die aus Strohhalmen gepustet werden beschießen. Die erste Gruppe die es geschafft hat die Pyramide umzuwerfen gewinnt.

Herzlichen Dank für diese coole Idee an Katja Rothenbusch!

Kartoffelfechten

Zwei Freiwillige spielen gegeneinander. Jedes Kind bekommt einen Löffel mit einer Kartoffel in die eine Hand, einen leeren Löffel in die andere. Auf ein Kommando muss jeder versuchen, mit seinem leeren Löffel den anderen ihre Kartoffel vom Löffel zu stoßen - und gleichzeitig auf seine eigene aufpassen. Wer seine Kartoffel am längsten behält, hat gewonnen.

Zufallskennenlernen

Vor dem Spiel sind Zettel mit Fragen (z.B. Was ist Dein Lieblingessen?, ...) und Zettel mit allen Namen vorbereitet worden, die in einem Behältnis in der Mitte stehen. Der Reihe nach dürfen die Mitspieler je ein Frage ziehen, die beantwortet werden soll, und den Namen des Mitspielers, der mit antworten dran ist. Die ?verbrauchten Zettel? getrennt sammeln, denn wenn die Zeit nicht allzu knapp ist, können mehrere Runden gespielt werden.

Brezeln schnappen mal anders

An einer Wäscheleine werden kleine Preise/Süssigkeiten aufgehängt. Immer einer nach dem andern muß nun einen Ball hochwerfen - und hat aber nur solange wie der Ball in der Luft ist, Zeit nach einem der Preise zu schnappen (je nach Schwierigkeitsgrad/Höhe der Schnur mit der Hand oder dem Mund).

Variante: Der Preis darf nur behalten werden, wenn der Ball anschließend wieder aufgefangen werden konnte.

Fäden ziehen

Dieses Spiel kann zur Päarchenbildung verwendet werden. Der Spielleiter schneidet halb so wie Fäden wie Mitspieler mit derselben Länge zurecht. Diese werden so in der Mitte gegriffen, dass die Enden links und rechts herunter hängen. Jeder Mitspieler muss nun ein beliebiges Ende greifen, gut festhalten und schon sind Päarchen gebildet.
Tip: Nicht zu viele Fäden in die Hand nehmen und nicht zu dünne Fäden; sonst gibt es einen Faden-Chaos-Knoten.

Eierpolsterung

Es werden beliebig viele Gruppen gemacht. Jede Gruppe bekommt ein Ei und ein Blatt. Die Gruppen müssen nun losziehen, um bei Haushalten in der Stadt nach Dingen zu fragen, mit denen sie ihr Ei polstern können, so dass es einen Fall aus möglichst hoher höhe übersteht.

Sie dürfen bei keinem Haushalt zwei verschiedene Gegenstände mitnehmen und jeder Gegenstand darf nur einmal mitgenommen werden. von jedem gegenstand dürfen pro Haushalt nur 6 teile genommen werden (z.b. bei Stroh max. 6 Strohhalme). jeder gegenstand darf maximal 1,5 m lang sein.

Auf dem Zettel müssen die Jungscharler alle Haushalte mit Adresse, Gegenstand, den sie bekommen haben, Anzahl und Unterschrift eines Hausbewohners eitragen.
Insgesammt dürfen nur 8 verschiedene Haushalte gefragt werden. Außerdem dürfen die Hausbesitzer nicht den gleichen Nachnamen wie einer der Jungscharler haben (sie dürfen nicht bei sich daheim etwas abholen).

Um das Ei mit den erworbenen Utensilien vor dem Sturz zu schuetzen haben die Jungscharler 1 Stunde Zeit. Danach wird aus ansteigenden Höhen geworfen. das Ei das am längsten überlebt hat gewonnen.

Um das Spiel gegebenenfalls zu erleichtern, können die Maximalzahlen etwas höher gesetzt werden.

Herzlichen Dank an  Stefan Greiner, aus Laichingen von der Schwäbischen Alb

Geschichte ohne Ende

Alle Mitspieler sitzen im Kreis. In der Mitte liegen z.B. Korken oder Bausteine. Insgesamt müssen es ein Gegenstand weniger als Mitspieler sein. Zu Beginn wird ein Wort als ?Stop-Wort? ausgemacht. Ein beliebiger Mitspieler beginnt eine Phantasiegeschichte zu erzählen. Sobald das ?Stop-Wort? in seiner Erzählung vorkommt, müssen alle Mitspieler versuchen einen Gegenstand zu ergattern. Der Mitspieler, der leer ausgegangen ist, muss die Geschichte weitererzählen.

Die Phantasiegeschichte könnte z.B. über den Besuch einer Familie im China-Restaurant sein; als "Stop-Wort" würde sich dann Kellner oder Löffel anbieten.

Vorsicht! Der Durchmesser des Kreises sollte sehr groß sein, da sonst die Kinder sehr leicht mit den Köpfen zusammenstoßen.

Löffel-Boule

Das Spiel funktioniert praktisch wie das normale "Boule", nur mit Gegenständen, z.B. Löffeln anstelle von Kugeln.

Ein Löffel wird auf eine freie Fläche am Fußboden geworfen (Distanz ist je vom gewünschten Schwierigkeitsgrad abhängig). Jeder Spieler muss nun versuchen seinen Löffel möglichst nah an diesen Ziellöffel hinzuwerfen und kann dabei andere Löffel verdrängen.

Dieses Spiel kann gut in Spieleketten eingesetzt werden, wenn der Gegenstand entsprechend variiert wird, z.B. mit Nüssen in einem Spieleprogramm mit dem Thema Herbst oder mit Schuhen in einem Programm "Rund um den Schuh".

Dosenwerfen mal anders

Auf einem Tisch werden einige leere Dosen oder Yoghurtbecher in Pyramidenform aufgebaut. Anstelle eines Tennisballs wird eine abgesägte Luftpumpe verwendet, in die man vorne einen Korken steckt und dann kräftigt pumpt, und pumpt, ....

Gewonnen hat z.B. die Gruppe, die mit den wenigsten Schüssen alle Dosen/Becher vom Tisch fegt, oder es wird die Anzahl noch übrigen Dosen/Becher gewertet, nachdem alle in der Gruppe einmal dran waren.

Ich backe einen Kuchen mit...

Für dieses Spiel benötigt man etwa 75-80 beschriftete Karten. Von diesen werden ca. zwei Drittel mit Kuchenzutaten beschriftet (Doppelnennungen möglich) und ca. ein Drittel mit Abfall.

Die Spieler sitzen um einen Tisch. In der Mitte des Tisches liegen verdeckt, das heißt, mit der Aufschrift nach unten, die Karten. Die Spieler ziehen der Reihe nach eine Karte und sagen dazu: «Ich backe einen Kuchen mit ..." zum Beispiel: »Rosinen." Steht aber auf der Karte beispielsweise .Alte Schuhe", so muss es heißen: «Ich backe einen Kuchen ohne alte Schuhe." Wenn sich ein Spieler Irrt, bekommt er einen Minuspunkt. Je schneller die Spieler die Karten ziehen und ihren Satz sagen müssten, desto schwieriger und lustiger wird es.

Eine Ente - zwei Beine ...

Der Satz: "Eine Ente" - "zwei Beine" - "steigen ins Wasser" - "plumps" wandert in dieser Aufteilung der Reihe nach im Kreis herum. Der Spielleiter beginnt mit: "Eine Ente", sein linker oder rechter Nachbar fährt fort: "?zwei Beine", der nächste Nachbar sagt: "steigen ins Wasser" und der übernächste übernimmt: "plumps".

Der nun folgende Teilnehmer beginnt neu mit: "Zwei Enten", darauf folgt: "vier Beine", dann "steigen Ins Wasser", dann "plumps", und der nächste übernimmt das zweite "plumps". Das Wort "plumps" darf von einer Person nur einmal übernommen werden, so dass bei steigender Zahl der Enten immer mehr Personen an dem gleichen Satz beteiligt werden. Wenn jemand einen Fehler macht, muss der folgende Teilnehmer wieder mit "Eine Ente" beginnen.

Das Spiel löst viel Heiterkeit aus, weil bei zügigem Spiel die Teilnehmer die Zahl der Enten mit der Zahl der Beine durcheinander bringen, auch entstehen Irrtümer, wie oft "plumps" schon gesagt worden ist, beziehungsweise gesagt werden muss.

Blinde Brückenwächter

Ein markiertes - nicht zu großes - Spielfeld wird in drei Streifen aufgeteilt, der mittlere ist die Brücke. Auf ihr befinden sich zwei oder mehrere Spieler mit verbundenen Augen, die "blinden Brückenwächter". Die anderen Spieler verteilen sich etwa zu gleichen Teilen auf die beiden äußeren Spielfelder. Sie müssen versuchen, über die Brücke ins jeweils andere Spielfeld zu gelangen, ohne von den "blinden" Wächtern bemerkt oder gar gefangen zu werden. Gefangene werden zu - ebenfalls "blinden" - Assistenten der Brückenwächter, so daß es zum Schluss immer schwieriger wird, unbemerkt über die Brücke zu gelangen. Bei dem Spiel muß es mucksmäuschenstill sein, damit die Brückenwächter einerseits überhaupt eine Chance haben, Grenzgänger zu bemerken, die Grenzgänger andererseits aber auch nicht zu schnell in Gefahr geraten, gefangen zu werden.

Der Farbenhellseher

Ein MA oder ältere Jungscharler tritt als Hellseher auf. Er behauptet, blind Farben sehen zu können.

Ihm werden die Augen verbunden. Vorher legt er aber eine Schachtel mit Wachsmalkreiden auf den Tisch. Er streckt seine Hand aus und läßt sich eine Farbe geben. Mit beiden Händen nimmt er die Kreide und riecht intensiv daran. Dann gibt er sie zurück und fordert auf, sie wieder in die Schachtel zurückzulegen. Anschließend nimmt er die Binde ab, starrt auf die Schachtel und zeigt auf die Wachsmalkreide, die man ihm vorher gereicht hat. Alle werden staunen und sich anstrengen, beim nächsten Versuch noch aufmerksamer dabei zu sein und scharf darauf zu achten, woran der "Hellseher" die Farbe blind erkennt.

Lösung:
Während der Hellseher an der Kreide riecht, kratzt er ein wenig Kreide in einen Fingernagel (Zeigefinger). Daher ist es auch notwendig, dass er nach Rückgabe der Kreide das Tuch von den Augen nimmt. (Natürlich ist es auch möglich, nur die Augen zu schließen und wieder zu öffnen.) Während alle der Meinung sind, dass er auf die Kreideschachtel schaut, wirft er geschickt einen Blick auf seinen Zeigefinger. Beim nächsten Mal auf den Mittelfinger ...

Dein Dach leckt!

Das Wasserspiel "Dein Dach leckt" lässt sich leicht als Wettkampf inszenieren. Jede Spielgruppe mit jeweils mindestens vier Kindern stellt sich hintereinander auf. Auf der einen Seite steht ein leerer Eimer. Auf der anderen Seite steht ein mit Wasser gefüllter Eimer.

Mit den Händen, einer kleinen Tasse oder einem Becher füllt sich das jeweils letzte Kind einer Spielgruppe einen Teller mit Wasser. Der volle Teller muß nun über die Köpfe der Kinder weitergegeben und zum zweiten, leeren Eimer balanciert werden. Der vorderste Spieler gießt das Wasser in den Eimer und läuft dann zum anderen Ende seiner Spielgruppe, füllt den Teller und gibt ihn wiederum nach vorne weiter.

Gewonnen haben die Kinder der Spielgruppe, deren Eimer nach einer bestimmten Zeit das meiste Wasser enthält.

Flasche öffne Dich!

Alle stehen im Kreis dicht aneinander und halten dabei die Hände auf dem Rücken. Ein Spieler steht im Kreis und soll herausfinden, wer gerade einen vorher festgelegten Gegenstand (z.B. eine Flasche) in den Händen hat. Die im Kreis stehenden Personen geben diesen Gegenstand ständig hinter dem Rücken von Hand zu Hand weiter. Auch Täuschungsmanöver sind natürlich erlaubt. Bevor der Spielleiter einem Teilnehmer den Gegenstand in die Hand gibt, muß der in der Mitte stehende Spieler die Augen schließen, um sie dann für das Spiel umso gezielter einsetzen zu können.

Der Spieler in der Mitte kann in rascher Reihenfolge alle Personen nach dem Gegenstand befragen. Wer befragt wird, muß sofort die Hände offen nach vorne zeigen.

Erhöhter Schwierigkeitsgrad

Der Spielleiter gibt einer Person eine Flasche und einer anderen, die ungefähr gegenüber steht, einen Flaschenöffner. Die Aufgabe des Kreises besteht darin, die Flasche zu öffnen, bevor der in der Mitte stehende Spieler einen der beiden Gegenstände gefunden hat.

Rinks und Lechts

Alle Spieler stellen sich in einem Kreis auf und zählen abwechselnd "eins" und "zwei" durch. Alle einser werden zu "Rinks", die zweier zu "Lechts". Jeweils ein Startspieler jeder Gruppe erhält einen Ball. Nach dem Startsignal werfen sich die Gruppe "Rinks" den Ball links (!) herum und die Gruppe "Lechts" rechts (!) herum zu. Es gewinnt die Gruppe, deren Startspieler den Ball nach kompletten drei Runden zuerst wieder in Händen hält. Man kann das Spiel erschweren, wenn mit bestimmten Vorgaben geworfen werden muss, z. B. kopfüber, unter den Beinen.

Mehlschneiden

Auf einem Tisch oder Tablett wird ein kleiner Haufen Mehl festgedrückt. Oben darauf wird ein Gummibärchen gelegt.
Die Jungscharler sitzen im Kreis um den Mehlhaufen und müssen der Reihe nach mit einem Messer immer ein Stück davon "abschneiden" (deutlicher Schnitt und dann das abgeschnittene Stück etwas zur Seite schieben).

Der Spieler, dem das Gummibärchen herunterfällt, bzw. der Mehlberg einstürzt, muss ohne Hände das Gummibärchen mit dem Mund aus dem Mehlhaufen angeln.

Foto bereithalten, die weißen Gesichter sehen meistens superwitzig aus. :-)

Schweizer Grenze

Auf Kleinigkeiten kommt es manchmal an, wenn man etwas über die Grenze schmuggeln will - sagt der Spielleiter, oder auf ein Erkennungszeichen.
Passt mal auf: "Ich habe einen Sack voll Uhren, komme an die Schweizer Grenze - und darf passieren".

Reihum spricht nun jeder im Spielkreis diesen Satz nach, doch zum großen Erstaunen kommen die meisten nicht über die Grenze, obwohl sie den Satz Wort für Wort richtig nachgesprochen haben. (Das Erkennungszeichen waren in diesem Fall die übereinandergeschlagenen Beine des Spielleiters - nur wer seine Beine auch übereinandergeschlagen hatte, konnte die Grenze passieren.)

Das Spiel wird drei-, viermal reihum wiederholt, bis es auch der Letzte begriffen hat.

Bierdeckelschlacht

In der Mitte des Jungscharraums wird mit einer Kreide (oder Tesa-Krepp-Klebeband) eine Linie gezogen, und so der Raum in zwei Teile geteilt. Die zwei Mannschaften befinden sich jeweils in ihrer Hälfte. In jeder Hälfte sind ungefähr gleich viele Bierdeckel verstreut.

Die Aufgabe ist es nun, die eigene Hälfte von Bierdeckeln zu befreien und in die gegnerische Hälfte zu werfen, kicken o. ä.. Gewonnen hat die Gruppe, die nach dem Abpfeiffen (am besten Trillerpfeiffe verwenden, da es bei dem Spiel erfahrungsgemäß ziemlich laut wird) weniger Bierdeckel in ihrer Hälfte hat.

Mal-Stille-Post

Ein Bild wird durch malen mit dem Finger auf dem Rücken des Vordermanns durch eine Spielerkette "gema(i)lt". Witzig, was rauskommt.
Auch gut als Staffel zu spielen (in Staffelaufstellung auf dem Boden sitzen, der Mitarbeiter zeigt den letzten Kindern in der Reihe das Bild, das sie Ihrem Vorderman aufmalen müssen, der erste in der Reihe hat jeweils ein Blatt Papier, auf das er malen soll, was auf seinem Rücken angekommen ist.)

Variante:
Jeder Spieler schreibt einen Begriff auf einen Zettel. Der Zettel wird zum Nachbarn gereicht, der das Wort versucht zu zeichnen (Montagsmaler). Dann wird das Wort abgeknickt und der Zettel an den Nächsten weitergegeben, der nur noch die Zeichnung sieht und den dargestellten Begriff aufschreibt. Die Zeichnung wird weggeknickt und der nächste malt nun den vom Vorgänger erkannten Begriff. Usw. .